Zajímavosti Melodie Piškvorky JS hry

Hra piskvorky / Tic Tac Toe


Tic Tac Toe (3x3)
 Utok (o - zacina)
4/1 (1. 7/1)
 ox. ox. ox. Ox.   o.x o.x o.x o.x   o.. o.. o.. O.x   o.. o.. o.o oxO   o.. ox.
 +.. .o. oox Oox   ... .x. .x. xx.   ..x ..x xox xOx   ... x.. x.. xO.   .x. +x+ remiza
 ... ..x ..x O.x   +.. ..o o.o OOO   .+. o.. o.. o.O   ..x o.x o.x O.x   ... .+o

2/3 (1. 4/4)
 .x. .x. .xx Oxx   ..x o.x o.x o.x   x.. ?        ... ?        ...       
 o.. oox oox Oox   o.. o.. oo. OOO   o.. remiza   ox. remiza   o.x remiza
 .+. ... o.. O..   ..+ x.. x.x x.x   +..          ...          ...       

1/1 (1. 4/4)                  (2/2 2. [4/2])
 .+. ..o o.o OOO   x.+        ( x.+ xx. xxo xxO   x.+ x.. xx. xx.   x.+ x.x        )
 xo+ xo. xo. xo.   .o. remiza ( .o. +o. .ox .Ox   .o. .ox .ox .ox   .o. .o. remiza )
 .+. x.. x.x x.x   +.+        ( +.+ ..o ..o O.o   +.+ .+o .oo OOO   +.+ +.o        )
   
   

(5 viteznych)
 Utok-zesikma	   Utok-do krize     Obrana-do L, L sit
 ...............   ...............   ....x....x....x
 .......x.......   .x.x.x.........   ..xXXXXx....x..
 ....x.x........   ...............   x...Yx....x....
 .....x.........   .....x.........   .Z.xY...x....x.
 ....x.x........   ...............   .xZ.Y.x....Cc..
 .....x.x.......   .....x.x.x.....   ...Zx....Bbbc..
 ....x...x......   ...............   ..x.Z..Aaa..D..
 ...............   .....x.........   x....x...eEdd..

 Utok - zakladni typy
 1	 2	 3	 4	 5
 .....	 .....	 xxxo.	 .....	 .x...
 .xx..	 .xxx.	 ....o	 x...o	 x.x..
 .xx..	 .xxx.	 ..x..	 x....	 .x.o.
 .....	 .xxx.	 ...x.	 x...o	 ..ooo
 .....	 .....	 ....x	 ....o	 ...o.

Hru doporucuji nacvicit na 3x3 pikvorkach, viz zalozka JS Hry.
Utok - dobre, pro zacatek, souper ale sleduje kazdy vas klik
1-2: z typu 1 se snazi udelat typ 2
3: kosa novacku, zvlast u plnejsi hry, 4te 'x' nahore prehlidnou, protoze ho prisoudi k dobre obsane trojce nahore a nevnimaji, ze by mohlo byt i neco zesikma
4: 3 volne = 3 'x' u sebe / 3 'o' s jednou oddelenou
5: ze 4 'x' se snazi udelat 5 'o', neobklicene
8/16 Utok zesikma - super pro zmateni novacku :) , efektivni zabirani policek
4/16 Utok do krize - kdyz se lepe podivate, je to totez jako sesikma, velmi efektivni zabirani policek

Obrana - souper nesleduje prilis vase tahy a nepochyti taktiku
Dobre je mit u kazde souperovi znacky ve svislem ci vodorovnem aspon jednu svou (naruseni sitove obrany).
Je nutne zkontrolovat u kazdeho souperova tahu 4 mozne smery, kde by mohl navazat - vodorovne, svisle a oba zesikma
4/16 Obrana do L - kazda znacka je do L, jako kun v sachu, mezi znackami se daji udelat max 4, je mozne narusit treba zabranim pole site nebo jinak
Lze vyuzit i jako utocnou - mezi sve L date 'x' a mate 2 a 2 ve dvou smerech. Pridanim treti zacinate utocnou taktiku.
Pri braneni se na utoky obvykle dostanete kolem cele hry, jakoby ohrazovanim :)
L = BbbC / CccD / DddE / EeaB (kosoctverecek ze 4 L = sit)
test (max 4): XXXX vodorovne, XYYY svisle, ZZZZ sesikma

Legenda: 8/18 = zabirani policek 8 z 16

Programy Obvykle se delaji bez logiky a maji v pameti pouze 'vzory', ktere porovnavaji s poslednim souperovym tahem. Podobne jako u hry Sachy.
Lze udelat jednduchou logiku tim, ze si PC vybere nej tah, kdyby byl souper. Coz moc logicke neni, pokud ma Pc logiku pro vetsinu situaci random.